PesquisaFAV Barbara Stela Oliveira

pesquisaFAV | Dos jogos para a academia

Por Renato Cirino. Em 05/01/22 14:19. Atualizada em 15/05/23 13:46.

Pesquisa de estudante da Licenciatura em Artes Visuais ganha prêmio com base na relação entre jogos digitais, visualidades educação e violência de gênero

A atenção estava totalmente voltada para um raro evento no universo do jogo digital League of Legends (LOL) no qual, uma das equipes a disputar o prêmio oferecido pela empresa proprietária da franquia era totalmente composto por mulheres. Tal situação é rara pois, em campeonatos reconhecidos, os homens compõem a maioria esmagadora de jogadores aptos a competir em ações oficiais.

Contudo, essa situação que poderia ser comemorada enquanto um marco inicial da participação feminina institucional nos jogos eletrônicos do tipo batalha multijogador – enfrentamento de equipes –, tornou-se um show de machismo e misoginia. O evento aconteceu em 2018 na Rússia, mas reverberou em Goiânia/Brasil especificamente nas vivências da egressa do curso de Licenciatura em Artes Visuais da FAV, Bárbara Stela Oliveira, 23, naquela ocasião, estudante de graduação.

O resultado dessa experiência foi a pesquisa vencedora no ano de 2021 do VIII Prêmio SBPC/GO de Popularização da Ciência – categoria Música e Artes –, Garotas na comunidade gamer, visualidades, narrativas digitais e educação. Segunda a autora, o trabalho objetivou uma “discussão sobre discriminação de gênero e sexualização de corpos femininos” nos quais estão imbricados elementos estéticos e simbólicos caros ao ensino de artes visuais.

O projeto que teve orientação da Prof.a Dr.a Alice Fátima Martins e co-orientação do Prof. Me. Bruno Eduardo Morais Araújo foi realizado no contexto do curso de Licenciatura em Artes Visuais da FAV/UFG, dentro do Programa de Iniciação Científica das Licenciaturas (PROLICEN/UFG) de 2019 a 2020. Dessa forma, Bárbara poderia discutir os conceitos relacionados às visualidades, narrativas digitais e educação com base no seu processo formativo a partir de experiências pessoais.

VaeVicts eSports
Equipe Vaevictis eSports [2018] — Foto: Divulgação/Twitter Vaevictis Esports

 

A pesquisadora relata que a prática da pesquisa foi desafiante já que ela sofreu com vários “questionamentos de amigos gamers homens (sic) sobre o trabalho [porque] eles não reconheciam a importância de rever a representação feminina nos jogos, como também não percebiam as violências/ assédios sofridos por mulheres”, conta ela.

Assim, enquanto jogadora assídua no universo dos jogos e professora de Artes Visuais, ela enxergou uma oportunidade para problematizar e refletir institucionalmente, em sala de aula, sobre essas questões que influenciam o comportamento humano. De acordo com Bárbara, ela desejava “criar novas formas de se discutir esses assuntos em sala de aula de forma mais didática e contribuir para mudanças”.

A orientadora do trabalho, Prof.a Dr.a Alice Fátima Martins, reforça a importância da pesquisa em um cenário no qual os jogos se expandem vertiginosamente enquanto entretenimento e também atividade econômica. Ela expõe que “ os projetos educativos têm dado pouca atenção ao potencial dos jogos como deflagradores e propiciadores de aprendizagens interdisciplinares” e, por isso, um trabalho nesse escopo pode tratar esses aspectos de forma crítica.

A docente complementa que “a questão das assimetrias na participação ativa das mulheres nos jogos comparece como uma questão importante, que dialoga diretamente com as condições assimétricas em que se encontram as mulheres em geral”. Ela finaliza resumindo que a “pesquisa busca estabelecer essa triangulação entre o ensino de artes, os games e a participação feminina, apontando dificuldades e possibilidades de produção de conhecimento e transformação social”.

As duas pesquisadoras evidenciam a influência dos elementos sociais e das experiências pessoais no pensamento acadêmico e, consequentemente, na produção científica. Questionada sobre dicas para outros e outras estudantes interessadas em investir no mundo da pesquisa acadêmica, Bárbara foi categórica: “pesquisem sobre suas inquietações, não tem combustível melhor do que a revolta”.

VaeVicts eSports x Roz 2018
Partida entre VaeVicts e a equipe masculina Rox – Fonte: Reprodução/YouTube

 

VIII Prêmio SBPC/GO de Popularização da Ciência

No ano de 2021 a pesquisa Garotas na comunidade gamer, visualidades, narrativas digitais e educação teve a sua importância reconhecida ao ser agraciado com o primeiro lugar na categoria Música e Artes do evento organizado anualmente pela Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência - Goiás (SBPC/GO).

Para Bárbara, o prêmio significou o reconhecimento sobre sua atuação em pesquisa, mas, também, “o reconhecimento de programas como a iniciação científica que proporcionam pesquisas como essa que buscam refletir sobre elementos da nossa cultura, sobre discriminação e violência de gênero”, conta.

Alice Fátima Martins reforça a importância ao afirmar que “o prêmio da SBPC/GO é um indicador importante de que estamos caminhando em direções que fazem sentido”. A docente da FAV/UFG, escreve que a premiação é a oportunidade para aproximar a “universidade e as escolas da educação básica [já que isso] é vital para assegurarmos maior consistência na formação de professores que atuarão junto aos estudantes do ensino fundamental e médio”, conclui.

Divulgação Bárbara na Premiação do VIII Prêmio da SBPC/GO
Divulgação Bárbara na Premiação do VIII Prêmio da SBPC/GO

 


Créditos

Com informações de TechTudo; YouTube e Vaevictis eSports

pesquisaFAV é uma série textual com foco nos processos de pesquisa do cotidiano da FAV com o objetivo de popularizar a produção científica por meio de linguagem simples e acessível.

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